CHAPITRE 2 :
Ergonomie
des interfaces
1. Introduction
L’objectif du
concepteur d’une l’interface est de fournir une représentation perceptible la
plus proche possible de la représentation mentale de l’utilisateur. Cette
représentation inclut deux aspects : l’un concerne la présentation d’un
élément, l’autre porte sur la manipulation de cet élément. Les principes
pratiques sont rattachés à des règles de bon sens mais ne sont pas suffisants
pour définir une méthodologie rigoureuse. Ils permettent de guider le
concepteur. De nombreuses illustrations de ces principes ergonomiques sont
décrites dans la littérature. Ces illustrations peuvent être prises en
considération pour l’élaboration des interfaces liées à chacune des phases du
cycle de vie du génie logiciel. Ces
règles peuvent être appliquées par un auteur de didacticiel durant la phase d’élaboration
de l’interface utilisateur.
2. Définitions
L’ergonomie des interfaces vise à la conception de
langages de commande, d’utilisation et/ou de programmation ainsi qu’aux
éléments d’interface graphique adaptés aux stratégies de l’utilisateur dans sa
façon de concevoir, de programmer son action, son travail.
Elle se concentre également sur l’apprentissage de
l’utilisation des interfaces ainsi que sur les possibilités d'assistance à
l'opérateur dans l'utilisation du logiciel (manuel d'utilisation, aides
informatisées....).
Elle élabore des aides informatiques au
travail. Il s'agit des aides au diagnostic, au raisonnement et à la
surveillance de processus industriels où la conception même de l'expertise fait
intervenir une modélisation du comportement et/ou du raisonnement humain.
3. L'ERGONOMIE : Pourquoi faire ?
L’ergonomie vise
à améliorer les interfaces, car :
- les utilisateurs l'exigent
- les utilisateurs ne sont pas des informaticiens
- les entreprises dépendent de plus en plus de
l'informatique, les ordinateurs sont utilisés dans des applications vitales
- les ordinateurs deviennent de plus en plus des
collaborateurs, ils assistent
- les logiciels traitent des tâches de plus en plus
complexes (système expert)
- Fournir une représentation perceptible la plus proche
possible de la représentation mentale de l'utilisateur
- Guider le concepteur
L’ergonomie des
interfaces graphiques permettent de maintenir le moral des utilisateurs de
systèmes informatiques dans un bon état.
Les mauvaises
interfaces provoquent de l'anxiété car :
- L'anxiété fait dépenser de l'énergie pour
l'éviter
- L'anxiété réduit la productivité
- L'anxiété diminue la motivation
- L'anxiété diminue la capacité de la mémoire
à court terme
Face aux enjeux
économiques, les interfaces doivent être compétitives
Puisque les tâches
informatisées sont de plus en plus complexes : il faut donc pouvoir assister
l'opérateur.
4.
Caractéristiques
- L’ergonomie doit mettre l'accent sur la performance de l'utilisateur
plutôt que sur celle de la technique
- Elle permet de se centrer
sur l'homme
- L'interface est le
point principal de la conception du système
- Les systèmes doivent
être souples, adaptatifs, homogènes, et proches de la communication humaine
- Les logiciels doivent
être "tolérants" car l'opérateur est faillible, il est sujet à
l'oubli, il possède une patience limitée, il est sensible, et sa concentration est
fluctuante....
- Donc, il est
nécessaire de faire des systèmes aussi simples que possibles
Deux aspects sont
intrinsèquement liés à l’ergonomie: la présentation d'un élément et la manipulation
de cet élément
5. Quelques règles ergonomiques
Les
concepts issus des travaux sur l'ergonomie des interfaces Homme/Machine
permettent de définir les qualités attendues des interfaces utilisateurs. La
réalisation d'interfaces dites "amicales" passe par une bonne gestion
de chacun des critères présentés.
a) Uniformité et cohérence
Le premier
principe de conception d’interface utilisateur repose sur un besoin
d’uniformité de l’interface. Cette uniformité doit exister au niveau de la
représentation perceptible. On ne peut parler d’ergonomie si l’on change
constamment de présentation pour désigner une notion. Une
interface est cohérente si une action donnée a toujours le même résultat quel
que soit son contexte d'utilisation. La
cohérence d'une interface facilite grandement l'apprentissage du logiciel par
les utilisateurs. La perception d’un élément
d’interaction et les manipulations associées doivent faire référence à un cadre
commun aux représentations perceptibles destinées à un même utilisateur.
Celui-ci doit évoluer dans un environnement stable, sans avoir à s’adapter à
chaque utilisation. La position constante de la barre de menu sur l’écran (de
type Macintosh) permet d’illustrer un exemple de perception uniforme. Les
commandes génériques d’édition (copier, couper, coller) sont un exemple de
manipulation uniforme.
b) Concision
La concision des écrans est un aspect
important lors de la conception d’une interface utilisateur et permet une
adéquation à l’objectif du dialogue. Un écran ne doit contenir que les
informations pertinentes pour l’utilisateur. Ce dernier ne doit fournir d’efforts
pour dégager d’un écran les informations dont il a besoin. Les autres, non
nécessaires, compliqueraient la perception et la manipulation d’un objet. Un
menu hiérarchique est une bonne illustration de concision : il permet de
regrouper, en une seule option un ensemble d’items lui correspondant. :
L'utilisation de raccourcis clavier pour déclencher une
commande enfouie dans les profondeurs d'une interface est un moyen rapide
préféré pour les experts. Une réduction de la
charge des informations entraîne une bonne présentation des écrans et par
conséquent facilite la communication avec une application interactive.
c) Adaptabilité
En général, une
interface est conçue pour répondre aux besoins de divers utilisateurs.
Cependant, beaucoup de systèmes produisent des interfaces figées. Une interface
doit permettre à l’utilisateur de la modifier et de l’adapter en fonction d’un
certain nombre de paramètres prédéfinis. Par exemple, l’utilisation des touches
de fonction du clavier qui permettent d’effectuer des raccourcis ou le fait de
pouvoir changer les libellés des items et des messages par un concepteur du
logiciel dont d’autres formes d’adaptabilité. L’adaptation est rattachée à la
nécessité d’outils génériques permettant la spécification.
L'adaptabilité d'une
interface se mesure à sa capacité à être modifiable et paramétrable afin de
satisfaire les goûts et les compétences de chaque utilisateur :
- niveau des utilisateurs : experts,
débutants
- langue du dialogue choisie :
arabe, français, anglais
- choix des couleurs utilisées
Exemples
:
- la programmation et l'utilisation des
touches de fonction du clavier
- le fait de pouvoir changer les
libellés des items et des messages par un utilisateur.
d)
Prévention des erreurs
La prévention
permet de réduire au maximum les risques d’erreurs produites au cours de
l’utilisation de l’interface. Elle peut être liée à différentes notions. Citons
par exemple, la tolérance aux fautes de d’orthographe. Un autre aspect à mettre
en évidence est le fait qu’il faut éviter le changement de mode. Un mode est un
contexte de fonctionnement où le comportement de l’application n’es pas le
même. D’autres modes conduisent à des effets différents. Si les actions ne sont
pas disponibles dans un mode, elles doivent être inhibées. Mais pour des
raisons d’uniformité, elles sont représentées généralement dans une zone
grisée.
e) Correction des erreurs
Elle consiste
d’abord à informer l’utilisateur sur l’erreur commise. Le message doit être
aussi informatif que possible. Ensuite, elle effectue le traitement de cette
erreur. L’idéal serait de corriger automatiquement les erreurs. Elle peut
présenter plusieurs interprétations à l’utilisateur qui en choisit une. Entre
la prévention des erreurs et leur correction, se situe un aspect intermédiaire
« Annuler ». Ceci permet de revenir en arrière et d’ignorer l’action.
Le message « voulez vous vider la corbeille » en est un exemple
d’effet rétroactif.
f) Aide et suivi
Le dialogue doit
être structuré en une succession cohérente d’interactions pour atteindre un
objectif. Lorsqu’un utilisateur a l’initiative du dialogue, le système doit
suivre l’évolution des actions explicites de l’utilisateur. La présence d’un « journal »
permettant de garder une trace des interactions ne peut être que bénéfique. Parfois,
l’utilisateur peut se trouver dans une situation où il ne sait quoi faire,
l’inclusion des fonctions d’aide renforce la qualité de l’interface.
Tous ces aspects liés à
l’ergonomie cognitive n’offrent pas d’outils concrets pour définir des
interfaces. Ils apportent néanmoins des principes et des hypothèses pouvant
être dans les outils logiciels que nous présentons dans le chapitre 4. Les
utilisateurs attendent d'une telle fonction la réponse à des questions telles
que : Où suis je ? Que puis-je faire à cet endroit ? Comment sortir de ce
contexte ?
g) La compatibilité
Les informaticiens
doivent intégrer les modes de fonctionnement des utilisateurs dans la
conception même de l’interface entre le logiciel et un utilisateur. Le
concepteur est généralement confronté à trois questions :
a) Quelles sont les caractéristiques de
l'interface qui permettront à l'opérateur de se construire une représentation
qui soit adaptée ?
b) Comment est-il possible de faciliter
l'apprentissage du fonctionnement d'un logiciel à partir d'un mode de dialogue
adapté aux novices vers un mode adapté également aux expérimentés ?
c) Les informaticiens doivent-ils
prévoir, pour un utilisateur expérimenté, plusieurs types d'interactions qui différeraient par
leur compatibilité de diverses situations ou tâches et, si oui, dans quel sens et pour quels effets ?
La compatibilité se situe au niveau de la présentation des informations. La
présentation des informations concerne l'ensemble des supports (écrans,
listings,....) qui servent à l'utilisateur dans ses tâches de dialogue. Au niveau perceptif, l'ergonomie des
logiciels traite principalement de l'adéquation entre les caractéristiques
perceptives de l'homme et la présentation des données.
Cette adéquation peut
se rechercher lors de la conception des
écrans et celle des fenêtres.
6)
Autres principes de conception
Nous
donnons d’autres recommandations liées à l’ergonomie des interfaces :
a) Diminuer la charge mnésique à court terme :
- Il ne faut pas obliger l'utilisateur à mémoriser des
informations entre les écrans
- Il faut rendre le maximum de choses visibles
- Il faut utiliser les fenêtres
- Il faut utiliser des formats d'écrans simples,
segmentés en aires de travail (aire de message, de travail, de commande, aire
d'information, aire d'icônes et d'activités multiples)
- Il faut homogénéiser les écrans.
b) Diminuer la charge mnésique à long terme :
- Il faut développer un système simple à utiliser
- Il faut concevoir des commandes, des codes biunivoques
- Il est nécessaire de fournir une aide en ligne avec un
historique de l'organigramme du programme
- Il faut utiliser des menus : sélection plutôt que
frappe
- Il faut réaliser un système consistant, signifiant,
exhaustif (par rapport au travail réel)
- Il faut utiliser des noms significatifs, plutôt que des
chiffres
c) Les informations en retour ou feed-back
- Il faut fournir en retour toutes les informations qui peuvent
signifier la clôture d'une action.
- Le feed-back doit être immédiat et évident (pas
indirect ou tordu)
- Il doit apparaître après chaque action.
- Il doit être positif (ne pas décourager l'opérateur)
- Il ne doit pas être ambiguë
- Il doit fournir une information utile
d) Diminuer l'anxiété :
Lors du
développement d’une interface Homme/Machine, il faut également :
- Permettre et généraliser l'inversion des actions
dangereuses ou non
- Demander systématiquement une confirmation avant une
action irréversible
- Faciliter le guidage de l'utilisateur, permettre la
découverte
- Concevoir des actions modulaires afin d'offrir des
fermetures d'opérations
- Permettre la localisation du contrôle (l'utilisateur
contrôle l'interaction)
e) Optimiser les opérations
- Il faut connaitre l'utilisateur et son travail
-
L'écran doit changer aussi peu que nécessaire
-
L’exécution doit être rapide des commandes fréquentes
-
Il faut préciser la durée (message d'attente) quand la durée d'exécution est
longue
-
Il faut doubler les menus de commandes car il y a entraînement de la mémoire et
rapidité d'exécution...
7) Quelques recommandations
ergonomiques intervenant lors de la conception des interfaces
- Ne pas autoriser l'utilisateur à
concevoir sa propre interface
- L'opérateur doit être au centre de la
conception
- L'opérateur ne (se) connaît pas bien
- Les interfaces doivent être faites
par des ingénieurs expérimentés
- L'ergonomie de l'interface n'a rien à
voir avec le goût et l'esthétique
- Il faut prévoir de la souplesse dans
le système : adaptabilité dynamique
- Il est préférable de favoriser un
transfert d'apprentissage à l'apprentissage
- Mettre l'accent sur la facilité
d'apprentissage plutôt que sur la facilité d'utilisation
- Les débutants apprennent lentement en
utilisant un manuel
- Ils ne restent pas débutants
longtemps
- Pour aller plus vite, ils ont besoin
de connaissances plus approfondies sur le système en faisant appel à un manuel
- Les menus ne sont plus faciles à
utiliser qu'un langage de commande
- Des menus peuvent être très mal
conçus
- Il existe une certaine lourdeur des
menus dans les enchevêtrements (emboîtements ou imbrications).
- Beaucoup de langages de commande sont
mal structurés
- L'ergonomie ne doit pas être
considérée à la fin du développement
- Il faut s'y prendre dès le départ
- Il faut pouvoir expérimenter
l'interface avec les utilisateurs, bien avant l'implantation finale du système.
- Il faut recueillir des informations
sur le travail actuel des utilisateurs, afin d'optimiser l'interface
- Il faut pouvoir décrire le système
dans les termes de l'utilisateur, et donc connaître le lexique de son travail.
- Le découpage d'une unité en sous
unités ne réduit pas la complexité
- Le découpage rend l'exploration du
logiciel difficile
- Les utilisateurs n'ont alors qu'une
compréhension partielle du système, d'où l’apprentissage reste difficile
- Le fait de définir convenablement des
sous-fonctions , des sous menus, des sous-objectifs.... est un processus long,
et les documentations sont souvent (dans ce cas) inefficaces.
8) Interactions, tâches et saisie d'informations
La tâche d'interaction consiste en :
a) La saisie d'une
donnée pertinente pour le logiciel
b) la donnée
significative à l'opérateur
Par
exemple,
-
la désignation d'une aire par le biais de la souris est une tâche d'interaction
-
la saisie de chiffres par le biais d'un pavé numérique est également une autre
tâche d'interaction
Les tâches d'interaction sont à
rattacher à des dispositifs d'interaction
81) Les différents types de tâches d'interaction
a)
Saisie de chaînes de caractères
(codes, abréviations, textes au kilomètre....)
- Les différents types d'entrées possibles sont : le clavier, le scanner, la reconnaissance
de caractères, l’entrée vocale
-
Il faut prévoir le champ de saisie et l'adéquation de l'aire de saisie avec la
tâche réelle de l'utilisateur
b)
Saisie d'une valeur numérique (chiffres, code).
-
Les différents types d'entrées possibles : le clavier, le pavé numérique, le curseur
sur calculette, les boutons
-
Il faut prévoir un feedback numérique (indicateurs de vérification de saisie)
ou graphique (histogramme, camembert)
c)
Saisie des dessins
(saisie des formes, d'objets, de graphiques, de photos)
-
Il existe plusieurs types de dispositifs d'entrées possibles : scanner, souris,
crayon optique, joystick, reconnaissance des formes
-
Il faut prévoir un écran très haute résolution graphique, couleurs, simulation
de la troisième dimension et du mouvement, animation, zoom.
d)
Sélection
- Il faut désigner une possibilité
parmi plusieurs
- Il peut se faire par menu, par
dénomination (saisie alphanumérique complétée automatiquement), par touche
fonction ou touche commande, par icônes....
82) La stylisation des interactions
Dans cette section, nous présentons
quelques caractéristiques à prendre en considération lors de la stylisation des
interactions :
- souris : 1, 2, 3 boutons
- les aires de travail : aire de
message, de travail, aire des commandes principales .....
- définition et stylistique des
fenêtres, des scrollbars, de leur dimensionnement
- présentation des messages
- couleurs, taille des caractères,
grisés....
- caractéristiques du système d'aide
- définition de la page de garde
- stylisation du manuel d'utilisation
- style d'icônes (icônographie), etc...
Enfin, la question qui reste posée est
la suivante : Faut-il avoir une image de marque du produit mode ou
recherche de l’homogénéisation ?
83) Ergonomie de quelques dispositifs d'entrée
d'informations :
Il existe une multitude de dispositifs
d'entrée d'informations :
- clavier,
- pavé numérique
- touches flèches
- touches fonctions
- souris à 1, 2, 3 boutons et à
plusieurs cliques
- levier à bras
- levier à genoux
- joystick,
- boule roulante
- écran tactile
- suiveur de mouvements oculaires
- commande vocale/auditive
- crayon optique
- tablette graphique
Ce qui importe dans un dispositif
technique, c'est qu'il soit un dispositif logique. Un dispositif logique n'est
pas à proprement parler un mécanisme technique mais une fonctionnalité.
On trouve quatre fonctionnalités dans
les dispositifs d'entrée d'informations :
- le positionnement ou la localisation
- les chaînes alphanumériques
- les valeurs (entières ou réelles)
- les choix ou sélections
Ces fonctionnalités seront jugées selon
des critères de maniabilité, de performance et de rapidité dans l'exécution
d'une tâche.
La qualité ergonomique des dispositifs
dépend fortement des caractéristiques de la tâche.
L'évaluation ergonomique de ces divers
dispositifs d'entrée d'information est primordiale pour que le choix de
l'utilisateur et du concepteur concernant ces modes de communication ne soit
pas seulement guidé par le souci d'une large diffusion.
Ce choix doit aussi et surtout
maximiser la compatibilité entre la tâche et ses exigences gestuelles
Le critère économique retenu au niveau
de la tâche est celui de la facilité d'utilisation
Elle s'exprime par la cohérence entre
les propriétés spatio-temporelles du geste et la structure du langage de
commande
Il est déconseillé d'associer un même
geste à plusieurs fonctions.
84) Gestion de L'écran
Il s'agit de mettre en valeur certaines
informations tout en autorisant le
contrôle de l'utilisateur sur la mise en valeur.
841)
La segmentation de l'écran en aires de travail (voir figure 1)
Il faut segmenter un écran revient à fixer les
aires de travail. La segmentation (ou partitionnement de l'écran (choisie par
le développeur) induit donc une représentation de la structure de la tâche
informatisée. Elle doit
être compatible avec le mode de pensée de l'opérateur (à tester).
La segmentation
spatiale (géométrique) de l'écran permet (si elle est adéquate avec la manière
dont l'utilisateur travaille) la localisation rapide des informations :
minimiser les mouvements oculaires.
La densité
d'information doit être constante d'un écran à l'autre
à suiver
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